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Apostaremos a que no importa desde qué parte del mundo estés leyendo esto, conoces Candy Crush. Ya sea que te resulte familiar porque eres un fisgón del metro por encima del hombro o porque tú mismo eres un fanático, el diseño colorido e hipnotizante se destaca de muchos juegos. Rey En parte, hahecho que Candy Crush sea un éxito tan grande porque están comprometidos con la localización y globalización del contenido para sus jugadores.

En este episodio de The Loc Show, profundizamos en la localización de videojuegos y por qué destaca el trabajo de Miguel con King como director de localización global. Conéctate y aprende:

  • Cómo trabaja activamente contra la idea predominante en la industria de que la localización es una entidad en sí misma.
  • Por qué el equipo de localización de King realiza una investigación exhaustiva sobre cómo los jugadores de diferentes orígenes culturales perciben todo, desde el tipo de fuente hasta la belleza.
  • Cómo Miguel y los miembros de su equipo cuidadosamente seleccionados incorporan muchas consideraciones para maximizar los esfuerzos de localización, lo que da como resultado una experiencia de juego perfecta para los jugadores al plantear preguntas importantes:
    • ¿Cuál es el mensaje y a quién va dirigido?
    • ¿Cuáles son los modos de juego preferidos?
    • ¿Qué matices culturales hay que tener en cuenta?
    • ¿Cómo podemos ayudar al equipo de marketing a encontrar clientes mediante la localización de palabras clave?
    • ¿Se utiliza una terminología diferente en los juegos para los diferentes mercados?

Acompáñanos en esta conversación mientras Miguel nos lleva a través de sus 20+ años de experiencia en la industria, nos da un resumen de cómo ha reforzado su equipo para ser el pegamento de King y comparte fragmentos de su exitoso blog Yolocalizo.

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En este episodio, aprenderás:

  • Cómo Miguel ha creado su equipo para que se convierta en el pegamento de la empresa y cómo alienta a los miembros del equipo para asegurarse de que rompan los silos.
  • Cómo abraza Miguel el Marco RACI Permitir que su equipo y sus colegas comprendan que la localización es una responsabilidad compartida y la forma más eficaz de mantener los proyectos en marcha.
  • Preguntas que debes hacerte a ti mismo, a tu PM y a tu equipo para que tus proyectos avancen sin problemas.
  • Las reflexiones de Miguel sobre el retorno de la inversión de la localización y la globalización y qué otras preguntas perspicaces deben analizarse con su C-Suite para evaluar el éxito.

A qué prestar atención
[04:05] Cómo Miguel llegó a trabajar en la industria y sobre su puesto actual en King.
[08:55] El proceso de localización en King y la importancia de crear un equipo fuerte y equilibrado.
[15:55] Comprender que la localización es un proceso continuo.
[17:39] El marco RACI: qué es y cómo ayuda a mantener a los equipos centrados en la tarea.
[21:23] Los resultados que Miguel ha visto de la implementación del Marco RACI en King.
[23:15] Por qué la experiencia del jugador es una métrica más valiosa que el ROI.
[28:34] Medición de la satisfacción del cliente: la única métrica unificadora.
[31:42] Abordar los comentarios internos sobre los procesos de localización.
[33:12] Por qué Miguel se enorgullece de cambiar el proceso de localización a un modelo interno en King.
[35:46] Asumir el talento: la importancia de crear un equipo equilibrado e invertir en las personas.
[40:50] ¿Es importante el retorno de la inversión para la localización y, lo que es más importante, puede sobrevivir en el mercado sin él?
[46:30] Comprender el valor añadido que aporta la localización.

Sigue aprendiendo, ratón de biblioteca.

Transcripción completa Es casi seguro que tiene errores tipográficos (¡perdónanos!)

Locutor: Estás escuchando el Loc Show presentado por Smartling.

Adrian Cohn: Hola a todos. Bienvenidos nuevamente al Loc Show. Soy tu anfitrión Adrian Cohn con Smartling. Mi invitado de hoy es Miguel Sepúlveda, Gerente de Localización Global de King. Si King no te suena, déjame refrescarte la memoria. King es el desarrollador de videojuegos que trajo Candy Crush y otros juegos notables al mercado. Y sé que has oído hablar de Candy Crush. Miguel también tiene un blog llamado Yolocalizo donde comparte perspectivas bien informadas sobre traducción, ROI, mejores prácticas de gestión de proyectos internos y cómo evaluar la eficacia de su programa de traducción. Nos sumergimos en todo esto y más ahora mismo en el Loc Show. Gracias por escuchar. Miguel, muchas gracias por estar en el Loc Show. Bienvenido al podcast.

Miguel Sepúlveda: Claro, no hay problema. Gracias por invitarme.

Adrian Cohn: Es genial tenerte, y quiero empezar leyendo una cita. Es decir, es tu cita.

Miguel Sepulveda: ¿Ah, sí?

Adrian Cohn: Globalización, localización, internacionalización, transcreación. Nuestra industria es bastante compleja y hacemos mucho más que traducción. Esta es una cita que está en tu blog, Yolocalizo. Cuéntanos un poco sobre ti y cómo has llegado a esta perspectiva.

Miguel Sepulveda: La realidad es que, quiero decir, llevo muchos años en la industria y todavía hay una idea errónea de que esta industria es solo traducción y la sesión con Google Translate y la traducción automática y todo no está ayudando en esa parte en particular. Miguel: Lo que pienso continuamente es que un buen profesional de idiomas, un buen profesional de organización es mucho más que eso porque cuando tomas todas estas diferentes subcategorías que acabas de mencionar allí, la globalización, la internacionalización, todos estos diferentes servicios es lo que realmente necesitas para hacer crecer un producto global. Porque si sólo haces la parte conocida de la traducción, te estás perdiendo una gran parte de cómo adaptarte a la cultura, a los públicos específicos. Lo que estaba pensando con esto, y siempre fue consolarme con esto como un rompecabezas secundario, pero con diferentes piezas y la localización es solo uno de esos. Pero antes de poder tener algún contenido, algunas cadenas clave para traducir, hay muchas cosas que se deberían haber hecho antes. Por eso se me ocurrió una especie de ecuación y una especie de combinación entre todo esto junto: cuando realmente tenemos un producto global, si solo tienes algunos de los servicios, tienes algo, pero no es un producto global completo. Así fue como terminé con esta línea de pensamientos.

Adrian Cohn: Sin duda, eres una persona informada en la industria. Esta ha sido una larga carrera para ti. Llevas más de seis años con King, el desarrollador de videojuegos. Y actualmente usted es el Gerente de Localización Global allí. Cuéntanos un poco sobre tu trayectoria y cómo llegaste a la localización.

Miguel Sepúlveda: Mucha gente de mi generación accidentalmente, porque en los días que yo tenía a mediados de los 90, y en los tiempos no había una carrera formal de localización ni nada que se le pareciera. Básicamente, el criterio en aquellos días, era que hablaras bien el idioma inglés, y tal vez tuvieras algún conocimiento de computadoras y luego estuvieras en el camino del traductor o en el control de calidad funcional o en las pruebas lingüísticas. En mi caso, fue con pruebas lingüísticas con Microsoft. A mediados de los 90, en Dublín, estaban montando su industria. Y básicamente buscaban un probador lingüístico de español para Microsoft Office, a veces para Windows. Así es como comenzó. Es decir, yo no era lingüista. Estudié ingeniería informática, pero hablando un poco de inglés y siendo un hablante nativo y de alguna manera conocedor de los scripts y las macros y todo eso era todo lo que se requería en el pasado. Así es como empecé y mucha gente que está en la industria que empezó a mediados de los 90, principios de 2000 es más o menos la misma historia porque ahora hay universidades, ahora hay recursos. Ahora puedes tener una certificación con el Instituto de Localización y también puedes tener algunas certificaciones como en UX y todas estas cosas. Pero en el pasado, fue accidentalmente que estudiaste ingeniería informática y simplemente ves lo que está pasando allí o la carrera de traducción, y luego todo se une. Así es como empecé con Microsoft, que básicamente se estaban mudando de Seattle, de Redmond, todas sus operaciones a Europa. Y abrieron una sede en los años 90 en Dublín. Yo estaba trabajando allí. A continuación, trabajé para Lionbridge como doblador, trabajando con diferentes clientes. Tengo muy buenos recuerdos de mis días trabajando para Nokia. Cuando eran... Todopoderoso y potente, y trabaja para que Lionbridge se encargue de la traducción a todos los teléfonos móviles que se utilizaban en su día y de la LQA. Ha sido accidental al principio y más intencional en la segunda parte de mi carrera, porque hubo un momento alrededor de 2007, algo así. Que decidí que trabajar desde una dobladora multilingüe es una gran experiencia, pero es difícil, es mucha presión. Luego quise tratar de ver, está bien, debe ser agradable trabajar con un cliente final sin toda la presión de trabajar durante la semana y todo. Fue entonces cuando empecé a replantearme todo, y llegó la oportunidad de trabajar para Electronic Arts. Eso fue en el año 2007. Así es como empecé en la industria de los videojuegos. Porque antes de eso era el lado serio de la industria, pero hace 12 años, era más conmovedor ser de la forma en que lo veo ahora, artes electrónicas y trabajar para FIFA y Full Speed. Y es el mejor de todos los mundos porque eres como los videojuegos, eres como la localización y es como, wow, ¿qué más? Y he estado trabajando en la industria de los videojuegos desde entonces.

Adrian Cohn: Tengo buenos recuerdos de jugar al FIFA con mi hermano y mis amigos en la década de 2000. Es un gran juego. Pero es increíble, la industria de la localización ha cambiado enormemente desde los años 90. Y mencionaste cómo fue accidental que te metieras en eso y ahora es un juego de pelota completamente diferente de lo que era antes. Estoy seguro de que la transformación digital que tuvo lugar a principios de la década de 2000 jugó un papel importante en eso. Ahora estás en King. Háblanos de King. Háblenos de su conjunto de responsabilidades y de cómo es el programa de localización en King.

Miguel Sepúlveda: De nuevo, estoy liderando el equipo de globalización. Y lo que hacemos es que ha sido el pegamento para otros departamentos. Y nos estamos asegurando de que rompemos el silencio, de que no todo el mundo trabaja solo en la esquina. Y esto está relacionado con lo que mencioné anteriormente, porque hoy en día, para crear una aplicación móvil o un juego móvil, necesitas tener muchas funciones diferentes todas juntas. Y realmente es encontrar la manera de saber con quién tienes que hablar y en qué momento tienes que hablar, esa es la clave. Entonces, en King, lo que hacemos es que cubriremos todo el espectro de servicios necesarios, desde que un juego está en la fase de prototipo hasta que está en lanzamiento al mercado. Y eso podría ir desde la investigación de mercado, porque quiero decir, con la tienda de aplicaciones y con la Play Store, podríamos localizar a cientos de idiomas, pero en realidad, eso no es lo más ocupado, como saben. Así que simplemente decidimos: "Está bien, ¿cuál es la cobertura lingüística que queremos para Candy Crush? ¿O cuál es la privatización del mercado que queremos para Farm Heroes o Bubble o todos estos juegos que tenemos?" En realidad, eso es algo que hay que investigar un poco y poder saber, ¿deberíamos ir a Vietnam o deberíamos ir a Tailandia o deberíamos ir a otro país? Por lo tanto, una de las cosas que hacemos al principio del proceso es buscar continuamente en los mercados principales y proporcionárselo a los equipos de juego. Por lo tanto, estamos trabajando duro para convertirnos en pymes en la empresa y simplemente no ser percibidos como traductores, porque en realidad el valor agregado que brindamos es la experiencia que estamos aportando. Quiero decir, en mi equipo, somos 10 en total. Tenemos gente de diferentes nacionalidades, ocho países diferentes, si no me equivoco. Por lo tanto, tenemos una buena combinación cuando se trata de dar una recomendación de la experiencia en localización. Pero también, tenemos en el equipo, japoneses nativos, coreanos, chinos. Por lo tanto, también podemos obtener comentarios desde una perspectiva cultural. Por lo tanto, guiamos a los equipos del juego desde el principio hasta el final. Y al principio, es más como con su investigación, ¿cuáles son los mercados adecuados? ¿Cuál es la fuente correcta para un juego? ¿Cuál es la práctica de la culturalización que podríamos hacer, porque tenemos una percepción diferente de la belleza en Europa o en Asia? Tenemos diferentes preferencias de modos de juego, tipos de juegos y todo este tipo de cosas. Así que hay una parte que realmente se está convirtiendo en una subfuente, en cierto modo, y está dando retroalimentación. Y luego se parece más a la ejecución en sí. Podría ser el proceso de localización tradicional. Y también estamos prestando mucha atención a las campañas de marketing y a todos los activos de marketing que son de primera categoría. Así que realmente prestamos mucha atención de nuevo a la calidad. Como empresa, su reseña es muy positiva sobre los juegos en las tiendas de aplicaciones y muy alta; 4.7 estrellas promedio, así que es realmente bueno. Y lo que hacemos como empresa es asegurarnos de que todas las diferentes piezas funcionen bien, porque al final, para un jugador, no dirán: "Vaya, esta información es increíble". O sea, no funciona así. Por un tiempo, al revés, solo sabemos cuándo no es bueno. Pero en este caso, tenemos la combinación de un juego con un arte que visualmente es atractivo, que no hay malos desde el punto de vista del control de calidad: la funcionalidad es buena, la buena música, el buen contenido. Cuando pones todas las cosas diferentes juntas es cuando tienes un mayor flujo como proveedor. Y esto es lo que hacemos. Queremos asegurarnos de que nuestra parte en todo el proceso esté realmente bien hecha. Y desde la parte de marketing y por todos esos activos, tienen mucha visibilidad. Nos aseguramos de que los videos sean realmente buenos, que la prueba y la descripción en el juego sean realmente atractivas, que hacemos un buen trabajo proporcionando localización para las palabras clave, porque eso es algo que hoy en día en la tienda de aplicaciones con tantos juegos y aplicaciones, ¿cómo encuentran eso para los diferentes mercados? Así que es algo que también me gusta hacer, como la localización, las palabras clave, dependiendo del mercado, dependiendo del término del juego, porque de lo contrario, ¿cómo te encuentran en Turquía si realmente no ponen la redacción correcta? Así que cuando lo piensas, hay muchas cosas diferentes aquí y allá. Y cuando somos capaces de unirnos y convertirnos en el pegamento entre todas estas cosas diferentes, algunos de estos servicios diferentes, es cuando hemos tenido éxito como equipo de globalización. Por lo tanto, mi papel es asegurarme de que todas estas cosas se unan de alguna manera y que funcionen tanto como sea posible.

Adrian Cohn: Me encanta que estés posicionando a tu equipo no solo como el grupo que se encargará de la traducción, sino también como el equipo que realiza la investigación de los mercados. La configuración de recomendaciones, o como mencionaste, todos ustedes se están convirtiendo en expertos en la materia en los diferentes mercados. Así que estás recomendando la base tipográfica, que es increíble, por cierto, todos los matices culturales que van a ser relevantes para ese mercado. También hablabas de cómo ayudas al equipo de marketing a encontrar clientes en las diferentes regiones. Localizando palabras clave y averiguando qué terminología se utilizaría en las búsquedas para encontrar sus juegos y en diferentes mercados. Eso es realmente bastante sofisticado, y debe ser bastante gratificante también tener ese tipo de responsabilidad establecida con tantas unidades de negocio diferentes en su organización. Una de las cosas que aprendí de tu blog es que la localización... Hay muchas complejidades y es un esfuerzo de equipo. Y en una reciente entrada de blog, planteas lo maravilloso que sería si los equipos de localización pudieran usar un truco mental Jedi para convencer a todos de que trabajen de la manera que te gustaría. Pero se te ocurrió una más... O introdujiste un sistema más práctico, un sistema que es ampliamente conocido llamado el sistema RACI, o más bien el marco RACI. Para permitir que su equipo y sus colegas, las otras unidades de negocio con las que trabaja, comprendan que la localización o la globalización es una responsabilidad compartida y que es la forma más eficaz de mantener los proyectos en marcha. Cuéntanos sobre tu uso de la... En primer lugar, cuéntanos qué es el marco RACI, pero cuéntanos cómo lo estás utilizando en King.

Miguel Sepúlveda: Lo bueno de la RACI es que da una claridad sobre quién hace qué y para cuándo, básicamente. Así que esto es realmente útil cuando tienes equipos multifuncionales y las organizaciones matriciales. Porque puede que no esté claro quién tiene la propiedad de algunas partes específicas. Y si eso no está claro, va a ser un proyecto difícil. Porque si no está claro, ¿quién es el dueño del contenido o quién es el dueño de la firma de esta parte en esa parte? Va a ser un proyecto muy difícil. Con RACI, básicamente lo que haces es... Quién es el responsable, quién es el responsable, con quién hay que informar, a quién hay que consultar. Porque no necesitas el mismo nivel de granularidad con todas las partes interesadas en un proyecto. Puedes estar fácilmente en un juego, interactuando simultáneamente con 50 o 60 personas, y no necesitas el mismo tiempo para entregar y dar el mismo tipo de información a un productor, que a un diseñador de juegos, que a un especialista en marketing. Entonces, cuando entras en el descubrimiento para decir: "Está bien, en este proyecto específico, ¿quién es responsable de tomar una decisión si hay prioridades en conflicto?" Y simplemente pones el EDR, los diferentes objetivos, los diferentes roles allí. Los pones ahí. "Está bien, si estoy hablando de este aspecto del desarrollo del juego, ¿quién tiene la aprobación?" Y simplemente marcas esa y luego sigues escribiendo sobre esto. Si las cosas van en la dirección equivocada, ¿quién tiene la propiedad de esto? ¿A quién le estamos haciendo responsables? Porque eso también es importante, hacer que las personas sean responsables de sus acciones. Es pensar: "Está bien, ¿quién tiene la responsabilidad de esta parte del proceso?" Y cuando entras en el hábito de preguntarte esto desde una perspectiva de gestión privada es cuando empiezas a tener cierta granularidad. Y luego, si reúnes a todos en la reunión y dices: "Oye, así es como vamos a trabajar, esto es lo que esperamos de los diferentes roles". Porque no nos gusta ninguno de los roles poco claros de FACI, las especificaciones poco claras, ¿cuál es el papel de esta persona frente a esta persona? Entonces, cuando te tomas el tiempo para planificar eso cuidadosamente, y cuando lo revisas junto con el resto de las partes interesadas y dices: "Oye, ¿te sientes cómodo con este tema, cómodo para estar solo en lo informativo?" Porque creemos que esto es algo que, debido a la naturaleza de tomar una decisión uno mismo, eso aporta mucha claridad, así que eso siempre es bueno.

Adrian Cohn: Cuando usas esto en King, ¿qué resultados has experimentado? ¿Es algo que usas literalmente cada vez que te metes en un nuevo juego o es un nuevo desarrollo? ¿Cuándo y cómo se utiliza el marco?

Miguel Sepúlveda: ¿Es especialmente útil con nuevos juegos o con nuevos equipos? Porque con la gente con la que hemos estado trabajando durante varios años, entonces está más claro quién hace qué básicamente. Pero cuando es como un nuevo juego que está comenzando, es una muy buena práctica. Para empezar con esas reuniones de lanzamiento, cuando estamos empezando a recopilar toda la información y entender lo que estamos haciendo y cómo vamos a trabajar en la hoja de ruta y todas estas cosas. Es el momento perfecto. Así que nuevos juegos y nuevos equipos es la combinación de ideas para poner en marcha esta técnica.

Adrian Cohn: Sí, eso tiene sentido. Estoy particularmente interesado en la utilización de este marco. De hecho, yo mismo lo he usado varias veces para proyectos internos, como cuando hemos programado u organizado nuestra conferencia global, o si estamos tratando de crear una serie de presentaciones. Internamente, que se utilizará para fines externos. Por lo general, utilizamos este marco para delinear responsabilidades. Me pareció muy útil. Una de las cosas que creo que también articulas en tu blog de manera bastante elocuente, y me encantaría profundizar en más detalles contigo, es cómo los equipos de globalización pueden pensar en el retorno de su inversión. Ese es el tema general aquí. Sin embargo, usted introdujo este tema en su blog, primero hablando de la calidad de la traducción y de cómo los equipos de localización suelen tener en cuenta las métricas de calidad de la traducción para empezar a evaluar la eficacia de su trabajo. ¿Por qué las métricas de calidad no siempre son tan útiles como pueden parecer a nivel superficial?

Miguel Sepúlveda: Creo que estamos buscando... Tradicionalmente, los equipos de localización y los especialistas lingüísticos lo miramos desde una perspectiva muy estrecha. Porque tendemos a centrarnos en cuestiones lingüísticas, o en la cantidad de errores tipográficos, faltas de ortografía o cosas como esta que no es bueno tener. Pero al final, lo que realmente importa es, como en el caso de Kim, la experiencia del jugador. ¿Y la experiencia del jugador? Es algo que tenemos que encontrar una forma diferente de medirlo. Porque podrías tener un texto que sea desde una perspectiva lingüística. Está totalmente bien, pero eso no es atractivo. Y tal vez tengas todas las reglas gramaticales bien, y tal vez tengas todas las puntuaciones y todo allí. Pero creo que uno de los problemas es que nos sigue gustando esto, un modelo de esto. Esto no tiene título. Y generalmente no pensamos en si este contenido es realmente atractivo. ¿Estamos transmitiendo sentimientos y emociones? Y, tradicionalmente, esto no es algo que el equipo de localización haya medido. Es decir, tendríamos todos los KPI que te puedas imaginar sobre la entrega a tiempo y el número de errores, el número de palabras, todas estas métricas que quiere el grande. Pero al final del día, para todas las empresas ahora lo importante es el cliente, la experiencia del jugador. Así que creo que lo importante es encontrar una manera de capturar eso. Para capturar... Lo que hacemos, lo que traducimos, ¿cómo lo percibe realmente un usuario final? Por un jugador final. Porque para ser honesto, doy por sentado que los traductores, en circunstancias normales, no cometen muchos errores, para ser honesto. Especialmente estamos haciendo un esfuerzo para proporcionarles el contexto de lo que necesitan hacer. Por lo tanto, cuando trabajas con traductores durante varios años y proporcionas los kits de localización, el material de referencia, el contexto, son bastante, bastante, bastante fiables y no cometen muchos errores. Entonces, la medición de la tasa de error, realmente no la encuentro tan útil. Es algo que tenemos que hacer, sí, pero en última instancia, la métrica real es, ¿es este contenido algo que atrae a los jugadores? Y creo que cuando somos capaces de encontrar este tipo de métricas, es cuando estamos teniendo un ... una discusión atenta con las cosas del producto. Porque para las cosas de un producto, tampoco les importa la precisión lingüística del italiano. Lo que les gustaría saber es cómo estamos en Italia. ¿Están disfrutando de lo que estamos haciendo allí? Así que tenemos que seguir trabajando para pasar de alguna manera de nuestras métricas tradicionales muy nerd a las métricas del producto.

Adrian Cohn: Sí, creo que es una forma interesante de pensar en la traducción. Porque si bien esos análisis detallados son interesantes, en realidad no son lo que hace que el propósito de su unidad de negocio tenga éxito. Puede determinar el fracaso de una unidad de negocio si no está alcanzando esas marcas, entonces claramente hay algo mal con el proceso y tal vez con el proveedor, lo que sea. Pero lo que realmente importa es si los clientes compran tu producto. ¿Están usando tu producto? ¿Están contentos con el uso de tu producto? Si eres capaz de marcar esas casillas, entonces es fácil reconocer que la eficacia del equipo de globalización, el equipo de traducción, va por buen camino. Y hablas un poco, en tu blog, de la importancia de una única métrica unificadora, que es la satisfacción del cliente. ¿Cómo aborda la medición de la satisfacción del cliente en King y qué podemos aprender de usted en lo que respecta a la medición de la satisfacción del cliente para la localización?

Miguel Sepúlveda: En realidad, ese es un producto en el que estamos trabajando mientras hablamos. Porque esa es una zona a la que queremos ir allí. Quiero decir, en King, el equipo de apoyo al jugador es bastante, bastante, bastante profesional. Son muy buenos en la relación con los jugadores. Y lo que estamos tratando de establecer allí también es obtener comentarios sobre los sentimientos. Así que esto es algo que estamos discutiendo con los equipos para obtener comentarios de los jugadores internacionales. Porque tenemos más investigación y más comentarios para los jugadores de habla inglesa. Hay mucho enfoque en los Estados Unidos, y lo que estamos tratando de hacer y construir ahora es un modelo que también recibimos algunos comentarios de los actores internacionales. E incluso haciéndoles preguntas sobre la calidad de la localización. O incluso preguntas como: "¿Jugarías a este juego si no está en tu lengua materna?" Porque cuando entras en ese tipo de preguntas es cuando realmente... Incluso si no tienes un modelo de tasa de error, como uno muy sólido, si tienes alguna forma de mostrarle a la empresa para decir: "Oye, en Japón ocho de cada diez personas dijeron que si el juego no está en japonés, no jugarán el juego". Eso es como un 80 por ciento. Realmente no necesitas ir al ROI para hacer las pruebas si no quieres porque esos resultados son bastante poderosos por sí mismos. Así que se trata de recibir esta retroalimentación de los jugadores. También está recibiendo comentarios de los clientes internos. Algo a lo que volvemos a prestar mucha atención son las encuestas a nuestros tenedores internos. Así que cada trimestre, hacemos una encuesta con las diferentes cosas en las que estamos trabajando y les preguntamos qué tan contentos están con nuestros servicios y qué recomendaciones tienen para nosotros o qué nuevos servicios les gustaría ver que ofrecemos. Así que lo hacemos cada trimestre y lo usamos para monitorear nuestro desempeño en cómo los demás nos perciben, y la combinación de esas dos cosas es lo que creo que te está diciendo si estás haciendo un buen trabajo. Porque si las estrellas revisan en la tienda de aplicaciones, en la tienda de juegos está bien. Si tienes una buena retroalimentación de este análisis de sentimiento y si tienes una buena retroalimentación de tus tenedores internos, entonces las cosas se están moviendo en la dirección correcta en mi opinión.

Adrian Cohn: En el pasado, ¿ha recibido comentarios de los titulares internos que le preocupaban y que tenía que abordar para mejorar la forma en que su equipo trabajaba con otros equipos?

Miguel Sepúlveda: Hemos tenido algunos comentarios para profundizar y explicar más y mejor todo este tema de la desnacionalización interna y es uno de los temas más desconocidos. Y mucha gente no sabe realmente lo que tiene que hacer para desnacionalizar el código. Así que esos son algunos comentarios que hemos recibido: "Oye, sería genial si pudieras profundizar en esta área o si pudieras hacer una presentación sobre esto, sobre aquello, y si pudieras ayudar con la investigación de mercado de algunas regiones específicas del mundo. O si tiene sentido ir a la India o si estamos bien con el inglés en la India". Así que ese es el tipo de... En los otros comentarios de la encuesta que a veces recibimos comentarios como este. Y para nosotros es muy bueno tenerlo, porque en realidad es mucho más fácil y simplemente escuchamos lo que les gustaría y luego vemos cómo podemos proporcionar eso. Así que me gustan las encuestas internas. Es un buen modelo en mi opinión.

Adrian Cohn: Sí, me encanta. Y creo que yo mismo podría aprender de eso. En Smart Learning, estoy seguro de que podríamos hacer mucho más para escuchar a los diferentes equipos de la empresa. ¿Qué tipo de experiencias has tenido en King en las que te alejaste y dijiste: "Wow, lo matamos por completo. Ha sido un buen resultado". ¿De qué te sientes más orgulloso, supongo que es la pregunta, de tu trabajo en King?

Miguel Sepúlveda: Desde el punto de vista de los procesos, estoy orgulloso de que estemos impulsando la localización, así como las actividades de globalización que impulsamos hacia la izquierda. Porque tradicionalmente, cuando comienzas a hacer el proceso de desarrollo del juego, tendrás el prototipo. Bueno, esto es lo mismo para cualquier producto digital. Por lo tanto, tendrías la ideación, la lluvia de ideas y la creación de prototipos, y luego algunas pruebas de juego. Y luego tal vez algún autolanzamiento en algunos mercados. Y, por lo general, ahí es donde se involucran los equipos de localización, cuando comienzas allí. Que está más o menos en el medio, si tomas el eje, estaría en el medio desde la ideación y la curaduría hasta el lanzamiento. Y solíamos estar más en el medio hace unos años. Este es exactamente el tipo de pensamiento sobre nuestros servicios como una ocurrencia tardía. Hacen algo y cuando necesitan una traducción, se la envían a otra persona. Y hemos estado trabajando para empujar allí, y estar involucrados en la fase de co-creación, y decirles: "Oye, así es como podemos tenerlos en esta área específica". Y no ser percibido como una especie de proveedor de servicios internos, porque esa era la percepción. Estoy muy contento de que hayamos podido posicionarnos. Y el valor, el impacto, si nos comprometemos con nuestros grupos de interés mucho antes. Así que eso es bueno. Me gusta.

Adrian Cohn: Creo que es un gran resultado. Cuando comenzamos esta conversación, hablabas mucho sobre cómo habías desarrollado el equipo para que fuera algo más que un simple grupo de ejecución de la traducción. Realmente somos el líder de opinión dentro de la empresa sobre cómo los productos pueden o no tener éxito en diferentes mercados y lo que se debe hacer para lograr esos objetivos. Cuando contrató a personas para trabajar en su equipo, ¿tuvo que buscar diferentes conjuntos de habilidades para eso? ¿O ha desarrollado conjuntos de habilidades, y personas con las que trabaja, para que tengan esa experiencia y no sean solo expertos en traducción o lingüística?

Miguel Sepúlveda: Una de las mejores cosas, de nuevo, es que realmente invierten en nosotros en educación. Tenemos acceso a muchos recursos, muchos libros, muchos talleres, muchas oportunidades para crecer. Las certificaciones, si son útiles, también estamos cubiertas. Todos los años tenemos nuestro propio PDP interno, Plan de Desarrollo de Personal, que es algo que hacemos junto con nuestro gerente o con nuestros equipos. Y nosotros decimos: "Oye, ¿qué te gustaría que creciera como individuo?" Y para llegar a una primera iteración con eso. Luego tratas de ver y alinear eso con las necesidades del equipo y la necesidad de la empresa. Entonces, muchas de las habilidades que estamos adquiriendo ahora, es un pulido, porque en los últimos dos años, no contratamos a nadie, y lo que estamos haciendo es evolucionar continuamente nuestro equipo y tratar de expandir nuestras habilidades más horizontalmente. Y al final, ya sabemos cómo hacer la localización. Está más en torno a las otras áreas, y recibimos un gran apoyo para eso. Cuando identificamos una escala que nos falta y creemos que eso es algo a lo que debemos prestar atención, obtenemos el presupuesto para eso. Así que es increíble. En ese frente, Kim realmente nos está ayudando. Y es súper útil porque entonces podemos... Un buen ejemplo de algo que está ganando mucha tracción en el mundo, es todo lo relacionado con UX. Ahora bien, hay muchas áreas relacionadas con la UX, ya sea con el diseño, ya sea con, ya sea con el diseño UX para audiencias internacionales. Entonces, para muchos de nosotros, tal vez hemos hecho algún tipo de cosas de UX, pero realmente no lo sabemos, o se nombró de una manera diferente. Porque durante toda mi vida, la casa de contenidos es Brighton, pero no sabíamos que eso se llamaba así como un UX Brighton. Realmente no sabemos cuál es la diferencia entre un creador de contenido y un UX Brighton. Y no sabemos cómo un UX Brighton podría impactar en el copy para los mercados internacionales. Así que este es un escenario en el que yo mismo, también estoy invirtiendo tiempo allí, para adquirir más conocimientos en la parte de UX, porque eso es algo que es importante. Entonces, cuando vemos una necesidad y cuando vemos una oportunidad, y ahora estamos identificando la oportunidad de invertir en UX, pienso: "Está bien, UX para inglés" Pero entonces, ¿cómo vamos a llevar el diseño de UX de las diferentes maquetas, las diferentes ventanas emergentes? ¿Cómo vamos a trasladar esto a la experiencia internacional? Así que creo que es un buen ejemplo de algo que está funcionando bien en la forma en que nosotros, como equipo interno, vemos la necesidad. También reconocemos que no somos realmente fuertes en esa área. Pero al final, no es tan diferente de la localización. Es solo un enfoque diferente, pero todo está relacionado con la experiencia del jugador y cómo los jugadores perciben, nuevamente, desde una cultura diferente. Hay mucho sentido común con la industria de la localización. Y así es como trabajamos, identificamos una necesidad, y luego creamos un PDP y luego vamos a por ello, para adquirir más conocimientos en esas áreas.

Adrian Cohn: Eso es increíble. Y estoy seguro de que tu equipo también lo agradece muchísimo, porque cuantas más habilidades puedas añadir a tu caja de herramientas, más productivo podrás ser y más gratificantes serán tus experiencias diarias. Eso es realmente genial. Cuando usted, cuando usted y sus colegas enseñaron a Miguel sobre el valor de la traducción, estábamos como rondando esto hace unos minutos cuando estábamos hablando sobre C-SAT y las métricas que ustedes miran. También hablas en tu blog sobre cómo el ROI de la traducción realmente no es sencillo, y que todavía estás intentando descifrar el código al respecto, a pesar de muchos esfuerzos. ¿Es importante el ROI para la traducción?

Miguel Sepúlveda: Creo que no es la pregunta correcta para un equipo de localización, porque hay tantas variables que les afectan, que al final está poniendo a todos los profesionales locales capacitados para demostrarlo, en una situación muy difícil. Porque no es la fórmula, no es que si inviertes esto, obtienes aquello. No lo es. Porque está relacionado con la experiencia del jugador, y esa experiencia del jugador es muy, muy, preferencial y subjetiva. Así que es más la pregunta es, ¿la experiencia del jugador en este mercado es importante para esta empresa? ¿Sí o no? Porque al final, para la mayoría de los equipos, si comparas el coste de la localización con el coste del desarrollo, es realmente pequeño. Quiero decir, muy, muy, muy pequeño. Así que siempre va a ser positivo desde ese ángulo. Si comparas una aplicación móvil o un juego en un sprint, tal vez tengas 300 palabras, sabes que traducir 300 palabras es súper barato en comparación con todo lo que se requiere para crear un producto digital. Así que va a ser positivo, siempre. Pero la pregunta es, ¿podemos tener éxito en este mercado sin tener localización? ¿Y la localización realmente está habilitando el negocio en esa región del mundo? Porque si quieres dirigirte a un país, en las industrias tradicionales, creo que no enviarías a los vendedores a vender algo a un país que no habla el idioma. Eso no se hace. Así que si quieres vender en España, no vas a mandar a gente que no hable español, y no vas a mandar a gente a una fábrica que vaya a vender servicios si no hablan el idioma. No funciona. No sé por qué en este mundo digital es un enfoque diferente porque no es así. Si vendes productos farmacéuticos, tienes que hablar alemán si vas a Múnich a vender algo, así de sencillo. Y si no lo haces, no haces negocio. Y en nuestra industria hay una percepción en la web, en los productos de datos, en los datos móviles, bueno, podría ser bueno tenerlo. La realidad es que no es bueno tenerlo. Quiero decir que es cierto, pero sólo... Si solo eliges y no haces nada más, como más marketing y más apoyo, no funcionará, no es un milagro. Pero la ausencia de localización es lo que va a abrir o cerrar las puertas. Así que es por eso que creo que en realidad no es más hacer para el porque hay muchos objetos de valor y es una conversación difícil, pero es más alrededor de . Si en el Medio Oriente, el dominio del inglés del país en Arabia Saudita, si es muy bajo, por qué no traducimos al árabe, lo van a entender. Así que vamos a ayudar a la empresa a estar en una mejor posición para ganar dinero. Así que prefiero tener este tipo de conversaciones, en lugar de decir el precio por palabra, el precio de la hora de atención médica, porque eso es... No me gusta eso. Al final creo que eso es tener una visión sesgada de la industria.

Adrian Cohn: Y también es interesante porque escribes sobre cómo los equipos de producto tienen muchas métricas interesantes como la tasa de retención, la tasa de abandono, los usuarios activos y las sesiones. Todo esto también podría analizarse desde el punto de vista de la traducción, para comprender si la inversión en un idioma está dando sus frutos o no. Supongamos que has traducido un juego al francés y ves que esos usuarios franceses seguían utilizando el producto. Se podría decir que las traducciones son efectivas. Mientras que si esos usuarios franceses están comenzando a abandonar el producto, tal vez tendrías ... Y otros idiomas tenían usuarios que mantenían el servicio. Es posible que tenga una forma de ver y evaluar si es una inversión exitosa o no.

Miguel Sepúlveda: Y Adrián además de lo que dijiste, creo que otra medición muy buena que hay que tener es el test A/B. Y esa es mi favorita, mucho, mucho, mejor que AOI, porque AOI solo cuenta un lado de la historia. Pero si dices: "Oye, vamos a lanzar dos productos". Uno está localizado y el otro está en inglés, y te aseguras de que tenga la misma funcionalidad y les das la misma línea de tiempo para probar. Eso es súper poderoso porque luego las diferencias son el valor agregado de la localización. Así que realmente no se pierde tanto si... Si estoy invirtiendo uno, si estoy obteniendo 100, no creo que eso sea importante, esa es mi opinión. Pero si tienes los resultados de A y los resultados de B, ves que hay una gran diferencia. Y en todas las pruebas A/B que he hecho durante mi carrera, la versión localizada ha funcionado mejor. A veces más, a veces menos, dependiendo del país, según el tipo de producto. Pero no vi ninguna situación en la que hiciéramos una prueba A / B, y el inglés superara al local. Y esas pruebas A/B, son súper poderosas. Y es una lástima que sean tan difíciles de ejecutar porque requiere tiempo y requiere el compromiso de un desarrollo. Vamos a tener las mismas características en estas compilaciones, vamos a segmentar a los usuarios. Así que distribuimos la A a este grupo de usuarios, y la B a este grupo de usuarios. Por lo tanto, requiere mucha coordinación interna, pero cuando se hace, es súper efectivo porque eso te está dando realmente, el valor agregado de lo que hacemos.

Adrian Cohn: ¿Cuánto tiempo sueles ejecutar una prueba A/B, cuál es tu marco de tiempo ideal? ¿Son dos semanas, es un mes?

Miguel Sepúlveda: Cuanto más tiempo mejor, porque lo importante es evitar los falsos positivos o las conclusiones BS. Si lo haces una o dos semanas, tal vez no tengas un buen aspecto de la tendencia. Así que si puedes permitirte cuatro semanas, eso es bueno. Si puede permitirse seis semanas, eso es aún mejor porque hay picos y necesita normalizar los resultados. Así que realmente depende del equipo, pero cuanto más tiempo, mejor para evitar falsos positivos y evitar llegar a conclusiones súper pronto.

Adrian Cohn: Miguel, siento que he aprendido mucho de ti y realmente aprecio que te hayas unido al programa hoy. Vamos a asegurarnos de que en los comentarios... Gente, tenéis que ir a ver el blog de Miguel localmente, así que os dejaremos la URL en la descripción para que podáis encontrarlo. Pero Miguel, sigue con el increíble trabajo, sigue escribiendo porque estamos aprendiendo mucho de ti en ese canal. Y no puedo esperar a ver lo que haces junto a King.

Miguel Sepúlveda: Muchas gracias Adrián, fue muy lindo. Realmente espero que esto pueda ser útil para la comunidad y sí, necesitamos uno nuevo, así que sigamos haciéndolo.

Adrian Cohn: Espero que hayas disfrutado esa conversación con Miguel tanto como yo. Si aún no lo has hecho, visita su blog yalocolizo.com. Eso es YALOCOLIZO punto com. Suscríbete a su newsletter, no quedarás defraudado. Y oye, si te gustó este episodio del Loc Show dale al botón de suscribirte para que el próximo episodio te esté esperando. Si te gustó el podcast, me alegraría el día si dejaras una reseña. Las reseñas de cinco estrellas significan más oyentes, y más oyentes significan que seguiremos atrayendo invitados increíbles al programa. Si no está listo para dar una reseña de cinco estrellas, envíeme un correo electrónico. locshow@smartlink.com. Me encantaría escuchar tus comentarios. O dale una oportunidad al próximo episodio. Gracias de nuevo por escuchar. Nos vemos la semana que viene.

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